六門世界 追記


PONさんからツッコミ頂いたので追記します(^^ 確かに、火を取って直接的な火力を持つばかりがウィザードの楽しみじゃあないですね。上で「火を取れ」と書いていたのは自分向けの反省で、他の人がプレイするときは別に火でなくてもいいと私も思います。ただ、上の書き込みの時に何を考えていたか、少し補足したいと思います。
そのとき感じたのは、キャラクターの狙いをちゃんと説明しておかないと、後衛は純粋な攻撃力を期待されがちだな、ということでした。水+聖のウィザードだと、基本的に自分から動く必要は無くて、敵がいやなことをしてきたときにつぶし、何もなさそうなら近接に対抗してダメージを与えるか、こちらが先行なら最終何もしなくても良いわけです。ただ、そのときは求められるままにヘイストをかけまくってしまっていたので、最後に敵のモンスターに相打ちでクラックを使われたときに対抗できず、3人が死亡してしまった、というところの反省がありました。本来であれば、そういうことが起こらないようにすることを意図してキャラクターを作ったにもかかわらずです。
で、じゃあどうすればいいのか、なのですが、
 

①今回のようなキャラクターを作らず、火のような攻撃力の強い系統を取って速攻型のパワープレイをすべきだった
②反応型のキャラでもいいが、水や聖と相性の悪い風を取るべきではなかった
③自キャラの狙いを説明しておいて、待機させてもらえるようにすべきだった
④パーティの他のキャラの能力を見て、有効なスキルがあれば使ってもらえるようアドバイスすべきだった
 

4つぐらい考えていて、本来であれば③や④をするべきだと後では思ったのですが、私自身半年に1回なのでどうしても六門のプレイ感覚を忘れてしまうというところもあり、次のプレイを考えた時そっちの方を自分が目指すのはちょっと難しいかな、と思いました。それなら①、分かりやすくて、他のプレーヤーやGMモンスターの動きを見ずとも、自分のペースで速いペースでダメージを与えていけるキャラクターを選んだ方がいいな、というのが現時点での結論です。反応型キャラクターでプレイすると、どこで相手モンスターの出鼻をくじくか、十分計算できなければなりませんが、自分のプレイ頻度では、その判断はうまくできない恐れがあります。また、火力で押していけば、レジストを使わせて土魔法の詠唱回数を切らすこともできたわけです。それで、
 

やはり先手必勝だなと。後、ウィザード作るのなら、火属性は必ず取れと。
 

という反省にたどり着いたわけでした(^^;そういうわけなので、他の人にも「火を取れ」というつもりはありません(^^;ちゃんと書けてなくて申し訳ないです。

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