六門世界 前衛を考える 第2回 ウォリアー・ナイト


このシリーズでは、各クラス毎に、そのクラスの能力値や特殊技能の雑感と、そのクラスをメインクラスとした組み合わせで面白そうなものを書いていきます。今回はウォリアーとナイトについてお話しますが、その前に、今回のシリーズは「これが最強」とか、「こうしなければならない」という趣旨のものではないことをお断りしておきたいと思います。単にキャラクターを選ぶときの参考になればと思って書いています。自分で気づいたことがあればどんどん修正しますが、何か気づいたことがあればコメントで突っ込みをお願いしますね。

7/18 ウォリアーXシーフを追加し、バトルダンサーに追記しました。


■ウォリアー

◎強打、◎なぎ払いと攻撃面で期待できる。○近接ダメージアップは地味だが、実は2レベルで毎回ダイス1個分とほぼ等しくなる。◎強打、○近接ダメージアップ共に確率が絡まず、効果が読めるところが強み。さらに、他のクラスの攻撃系特殊能力と比べて効果も若干高く、前衛での攻撃を考えるのであればウォリアーは有力な選択肢。攻撃力を活かすという観点では、どちらかというと○なぎ払いが取れる右ルートの方が魅力的か。

技能関連で装備の制限が無いので存分に重装備ができ、防御面も悪くはないが、決して十分ではない。前衛は死なないことの方が攻撃力よりも重要で、他のクラスとの組み合わせで防御力も補完したいところ。◎とおせんぼがあるので他のプレイヤーの盾になることは一応できるが、基本防御点がそれほど高くないので、攻撃の吸収をするかどうかは微妙な判断となる。

武器の耐久度を消費するスキルが多く、最大パフォーマンスを引き出すには経費が掛かるが、コスト面でパーティの協力が得られれば、この点は余り問題にはならない。
 
●クラス組み合わせ

ウォリアーXナイト

前衛として攻防で安定した力を発揮する。◎強打・◎鉄壁で強力なモンスターとの戦いでも頼りになる。後衛を積極的に狙ってくるGM相手では、◎とおせんぼを使う機会も少なくないだろう。ただ、攻撃面で派手にやろうとすると費用がかかってくる。

ウォリアーXシーフ

超攻撃型。◎強打、◎薙ぎ払いと、◎バックスタブを活用する。前衛としては防御が弱いところが難点。重装備をすれば若干基本防護点が稼げるが、◎ハイドインシャドウとDX系の技能に行為修正が掛かってしまうという点が苦しい。序盤はHTをある程度延ばし、STを上げ、隙を見てDXを上げて行きたい。◎バックスタブは(シーフレベル+DXボーナス)Dで、この場合5Dが上限なので、シーフレベルの向上が早ければDXボーナスは実は1・2点でも良い。一般技能は後衛に任せ、このキャラクターは近接戦闘での攻撃力に絞る方が得策。
攻撃力はあるが、リミットとマスターの敵の出し方によってはかなり苦しむことになる。回りのプレイヤーのサポートを受ける必要があるだろう。


ウォリアーXバトルダンサー

重装備+◎ダンシング攻撃・防御を活用する形。上手く決まれば攻防での瞬発力は最大級。ただ運頼みの要素が強く、良い目が出ると凄く良いが駄目なときはそこそこ、という極端なキャラクターになる。判定値を高める為に能力値、技能値の向上を図る必要がある。特に技能値は、能力値15で判定Aが50%見込めるレベル4までは上げておきたい。○器用な才能もありBPに融通が利く。舞いが一般スキルであることを活用し、DXを上げつつ舞いを集中的に強化し、中盤以降軽装備に戻した上で、8レベル舞いを活用して高い判定を得るという方法も取れる。


ウォリアーXビーストマスター

サブクラスビーストマスターでホースを使い、騎乗戦闘するタイプ。騎乗時は攻防抜群の力を発揮するが、降りてしまうと他の前衛キャラクターより苦戦するかもしれない。特に防御力が課題となる。

■ナイト

○防護点アップは超強力で、特にナイトを重ね取りすると、裸でもメタルスーツ+ジャイアントタワーに匹敵する防御力となる。◎鉄壁の有効性は言わずもがな。基本防護点の高さから、◎とおせんぼも有効活用できる。ただ、攻撃は期待できない。特に後衛の攻撃力が強い場合は、理想的な前衛クラス。ウォリアーほどではないが経費は掛かる。

左ルートは若干個人能力寄りで、右ルートは◎鉄壁と◎とおせんぼの能力向上が得られる。後攻を積極的に取らない限り、◎鉄壁のタイミングを〔付与:防御〕に変更できたり、◎とおせんぼの対象を味方全員から選べる右ルートの方が魅力的な印象。

ナイトの場合攻撃力に期待できないので、手番のアクションの価値が低いことが問題となる。攻撃力を高められる前衛クラスとの組み合わせでカバーするか、価値の低さを逆に生かして、魔術カードなどを利用しての呪文魔法の活用を考えていくと、無駄のないキャラクターができる。どちらにしろ呪文魔法は有効な選択肢だが、攻撃系クラスと組み合わせた場合は攻撃を伸ばすことをまず考えないと、折角のクラスの組み合わせが活かしにくいことに注意。

呪文魔法を延ばす場合、ある程度防御力が確保できたら、IQを延ばし、スペル枠を獲得し、魔術カードを使うようにするのが良い。IQを上げることで魔法抵抗の期待値が上がるし、魔術カードは行為修正があり、失敗しにくいというメリットもある。失敗しなければ相手の達成値に関わらず発動するディスペルマジックや、自分の行動1回を譲り、もっと効果の高い行動に取り替えることになるヘイストなどを使って、パーティの総合力アップを図りたい。

●クラス組み合わせ

ナイトXナイト

最強クラスの防御力が期待できる。GMのモンスターの出し方にもよるが、○防護点アップが大変強力なため、結局◎鉄壁を使わずに終わることも少なくない。相手によっては防御力が強すぎるので、両手持ち武器も検討したい。また、この組み合わせの場合、各クラスの組み合わせの中でも行動1回分の価値が最も軽い組み合わせとなる。魔術カードの使用を考えるのに理想的な組み合わせと言える。

ナイトXウォリアー

前衛として攻防で安定した力を発揮する。◎強打・◎鉄壁で強力なモンスターとの戦いでも頼りになる。後衛を積極的に狙ってくるGM相手では、◎とおせんぼを使う機会も少なくないだろう。ただ、攻撃面で派手にやろうとすると費用がかかってくる。

ナイトXデュエリスト

防御寄りのバランス型。片手持ち+盾と両手持ち、◎フェイント攻撃・◎フェイント防御を上手く使い分けよう。ナイトXナイトには及ばないが、それでも十分な防御力がある。特にデュエリストのBPは毎日使い切る覚悟で。○プレッシャーがある為、特に柔らかい攻撃系の前衛キャラクターがいる場合、壁としてナイトXナイトより上手く立ち回れるという利点は見逃せない。


ナイトXバトルダンサー

重装備+◎ダンシング攻撃・防御を活用する形。上手く決まれば攻防での瞬発力は最大級。運頼みの要素が強く、良い目が出ると凄く良いが駄目なときはそこそ
、という極端なキャラクターになる。この組み合わせだと、よほど近接攻撃が強い相手でなければ、ダメージの高い両手武器を基本に考える方が良さそう。また、判定値を高める為に能力値、技能値の向上を図る必要がある。特に技能値は、能力値15で判定Aが50%見込めるレベル4まで上げておきたい。○器用な才能もありBPに融通が利く。舞いが一般スキルであることを活用し、DXを上げつつ舞いを集中的に強化し、中盤以降軽装備に戻した上で、8レベル舞いを活用して高い判定を得るという方法も取れる。

ナイトXビーストマスター

サブクラスビーストマスターでホースを使い、騎乗戦闘するタイプ。騎乗時は攻防抜群の力を発揮する。降りた後でもメインクラスナイトの恩恵で防御力はそれなりにあり、騎乗のメリットを考えれば総合的に見て十分魅力的な組み合わせ。

ナイトXウィザード

前衛・後衛の組み合わせの中でも将来性がありそうな組み合わせ。攻撃的な前衛クラスは手番で攻撃的な近接行動アクションを行わないと特性が生かせないため、後衛と組み合わせてもどちらかの能力が活かし切れないという問題点がある。受動的・防御的なナイトとウィザードの組み合わせはお互いに補完しあうところが魅力といえる。◇マジックフォースや◎衝撃の盾も活用できる。かつ、*スペル枠によって魔術カードの使用にも応用が利く。

ただ、序盤は中途半端な為苦しむかもしれない。具体的には、前衛クラスとしては4レベル遅れ、後衛と比較すると3レベル程度の遅れがある。この組み合わせでは前衛に立つことになるので、STは13で止めた上で、まずはHT、防御力を集中的に高め、次いでIQと呪文魔法技能、スペル枠、魔法抵抗などを取って行きたい。前衛としては○フォースアップも魅力だが、4レベルになって2レベル呪文しか使えないのではあまり意味がないので、ウィザードは左ルートを考慮した方が良いだろう。*スペル枠で魔術カードを活用できるので、魔法はひとまずは1ジャンルに絞って成長させるのが良いか。

必要な能力値が15に到達する中盤からは、攻防に大活躍できるキャラクターに育ってくるが、それまでの負担があるので、1レベルから遊ぶのは難しいキャラと言える。

次回はデュエリストとモンクを掲載予定です。

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