迷宮キングダム 「大災厄村」 第2回


今回はEarlyさんGMのセッションにSkype経由で参加しました!迷宮キングダム初Playerです!

本来はビデオチャットで参加しようと思ったのですが、ビデオがつながっているとこちらにひどいノイズが入るため、最終的に音声だけで参加することに。でも別に問題ありませんでした。考えてみれば情景とかは全て言葉での描写だし、どうしても必要であればファイルを送れるんですよね。

今回は、大災厄村の子鬼が行方不明になったことと、村民から農地開拓の為に種籾を取ってきて欲しいと言われたこと、この2つをきっかけにゲームが始まりました。参加者は以下の通り。

  • “7人の敵がいる” カノン国王
  • “果報は寝て待つ” ルージュ大臣
  • “とかく浮世は色と金” 従者ドルゲ
  • “虎の尾を踏む” 神官ラディッシュ

私のキャラクターは神官ラディッシュです。カノン国王を追ってきた敵の1人なのですが、この村にいた方が色々と面白そうだということで、何気なく居ついているという設定です(笑)。ジョブは亭長を取って毎クォーター気力チャージの予定。

とりあえずトラップと敵の数を確認し、迷宮へ出かける一行。向かった先は元難攻不落の要塞「国宝ミルクたっぷりメロンパン城址」。でも今は子どもの遊び場になってます。子鬼を探しながら、メロンパン城址を歩き回る一行。ウォータースライダーや人力で電力を発生させている部屋などを通り超えつつ、最終的に子鬼を見つけ出し、無事つれて帰ることに成功しました。またボスの部屋から種籾もゲット。

戦闘は計3回ありました。最初の戦闘のヒヒは楽勝で、2回目の野菜+ハニワ戦も楽勝だったのですが、2レベルランダムエンカウントの牛頭+山羊頭に苦しみました。実際にはそれほど苦しくなかったのかもしれませんが、事前にはかなり大変そうな印象でした(笑)。ヒヒの助けもありほぼ無傷で突破。

個人的に大変だったのは、気力が中々たまらないこと。亭長なので1クォーターにつき1点溜まるのですが、モンスターの勧誘や情報収集の判定をしなければならないので、思ったより休憩ができないのです。また衣装も無かったのでダイスも余計に振れていませんでした。今度は是非レベルの高い温泉を作りましょう!!

最終的に終わったのが朝4時だったのもちょっと辛かったかな(^^;次あればもうちょい短めで終わると嬉しいです。まあこちらの9時半スタートで、1時間以上ビデオですったもんだしてたのでしょうがないのですが。

また今回はこのゲームをどうやって運用するのか分かりにくそうな場面も多かったので、以下でちょっと整理したいと思います。


世界観

まず世界観を復習しておいた方が分かりやすいと思います。迷宮キングダムの世界はもともと普通のファンタジー世界だったのですが、ある王が神の不興を買って、迷宮の中に永遠に閉じ込められるという罰を受けます。その王の周囲から世界中に迷宮が広がり、空も海も全て迷宮に飲み込まれてしまったというのが設定です。つまり、冒険の舞台は全て迷宮の中です。ですから、

  • 基本的に部屋の一つ一つはあまり大きくない。
  • 基本的に世界は暗い。
  • 基本的に温度は一定。

なんですね。ところが、迷宮化が進んで空が取り込まれた際に、星とか天候とかいった要素も迷宮の中に取り込まれています。星は光や熱を放つ塊になっており、星が存在することで明るくなったり、暖かくなったりということがあります。迷宮に住む人々はこの星の欠片を色々なことに使っています。それの専門家がジョブ「星術師」ですね。また取り込まれた気候の影響で、場所によっては温度が高かったり、寒かったり、雪が降っていたりという場所もあることになっています。

迷宮のモンスターは迷宮に適応しているので明かりは必要ありませんが、今回のようにあたかも明るい屋外のような場所では、星の欠片の範囲内にしか撃てないルールを無視しても良いかもしれません。

マップの考え方

迷宮キングダムのマップは全て3X3になっていますが、これは全て平面の3X3をあらわしていると考える必要は無いと思います。この世界の人間が居住している空間は縦方向にも伸びていますので、この3X3は実際の配置を文字通りあらわしているのではなく、分かりやすくする為にこの形であらわしているものと考えるのが良いと思います。

迷宮フェイズの進め方

迷宮フェイズは、基本的に以下の流れで一部屋ずつ進めます。

  1. モンスターとの戦闘
  2. キャンプ
  3. 移動

最初に書いたように基本的に迷宮の部屋は狭いことが前提なので、敵対的なモンスターと同じ部屋に入れば、どちらからもその存在が見えることが前提です。ですので、部屋の様子をラフに説明した後、いきなり戦闘になります。また、プレイヤーが情報収集をしておらずモンスターの存在が分からない場合でなければ、不意打ちは起きません。

戦闘が終わる、あるいは戦闘が無い場合は、キャンプに移ります。探索や、罠の解除、交渉などは全てこの段階で1行動を消費して行います。これによって、全員が少なくとも何かの行動をし、少なくとも休憩で何らかのイベントを楽しめるので、能動的な行動は全部このタイミングに持ってくるのが良いと思います。勿論、最初の反応次第で戦闘になったりとか、イベント的なことは面白いですし、その為にプレイヤーが判定するというのはいいんじゃないかと思います。

全員が移動することに合意すれば移動になります。この時、先を急ぐ判定をしなければ6時間経つ事になります。これは部屋が小さいことと若干矛盾してると思いますので、別に6時間ではなく、1時間でもいいと思います。ただ、その場合食事のルールをどうするか、という問題もあります。食事や疲労については、個人的には無くてもいいんじゃないかという気もします(それが無いとランダムエンカウントで無限に素材を入手できるのですが、まあそこまではしないでしょうし)。

トラップとモンスターの数をどう報告するか

まじめに解釈すれば、一般市民がトラップだと思うもの、またはモンスターだと思うものの数を報告すれば良いことになります。ただ、これはゲーム的な必要性から出てきているものだと思います。トラップの数やモンスターの存在が分かることで、ゲームがスピードアップしますし、知らないトラップにいきなりはまって痛い目にあうということがなくなります。特にこのゲームのトラップは強力なので、この仕様の方がGMも安心して使えます。

ですから、ここはご都合主義で、トラップ、あるいはモンスターに属するものとしてGMが設定したものの数を単純に教えてしまうという運用の方が良いと思います。ただ、トラップの数にさえ含めておけば、隠し扉の向こうは分からないということでも良いかと思います。そうじゃないと隠し扉の意味が無いですよね。

ゲームの性格

迷宮キングダムは、一見ノリ要素の強いお手軽RPGに見えますが、実はかなりゲーム的です。

  • 探索と戦闘に比重を置いたTRPG
  • ドイツゲーム的な王国管理ゲーム

迷宮キングダムはこれらの組み合わせで、それに上手くギャグやロールプレイ要素を乗っけて、あまりルール的に複雑にならずに、テンポ良く、ノリ良く、幅の広い遊びができるようになっています。

ですから、あまり込み入ったシナリオを作るよりは、変わったテーマの迷宮(例えば今回の子どもの遊び場など)を作って、歯ごたえのある戦闘を何回かこなしたり、トラップをかいくぐったりするシナリオ作りが向いていると思います。そういう意味ではGMのシナリオ作りの負担も軽いですし(イベントは勝手に起きますので)、良くできたRPGだと思っています。モンスターやトラップの配置に関しては、迷宮ブックにリミットが出ていますので、それを参考にするのが良いかと思います。

プレイヤーサイドでは、戦闘に何らかの形で貢献できるキャラクターを目指す方が良いと思います。マスターをやるとわかるのですが、ランダムエンカウントのモンスターの数や、一部屋で登場させるモンスターのレベルの合計の上限は、プレイヤーの人数で決まっています。ですから、イニシアティブを取ったり、ダメージを与えたり回復したりといった直接的な絡みに限らず、サポートなどで戦闘参加できる要素を持っていないと、人数が増えるだけパーティは不利になってしまいます(特にランダムエンカウンターが起きる場合)。ジョブやスキルを選ぶときは、このあたりに気をつけるといいかなと思います。

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