一つのシステムを長く楽しむ方法


遊びである以上、どのシステムにもやりつくして飽きてしまう瞬間が来ます。もちろんどんどん新しいルールに取り組んでいくのも一つの方法ですが、ルールを覚えたり本を揃えたりする負担がかかってしまいます。できれば、一度気に入ったら同じシステムでなるべく長く遊び続けたいですよね。その為にどういうことができるか、考えてみたいと思います。


同じシステムで長く遊び続ける、という目標を達成するには、二つの方法があります。

①そもそも長く遊べるシステムを選ぶ(提供側の要因)
②同じシステムで飽きずに遊び続ける工夫をする(遊ぶ側の要因)

それぞれ詳しく考えてみましょう。

まず、長く遊べるシステムとは、どのようなものでしょうか。飽きは同じ刺激に接することで生まれますので、長く楽しむ為には、新しい発見・楽しみ・目標に出会い続けることが必要です。これが多ければ多いほど、長く遊べる可能性が高くなると考えられます。

遊び方の要因を全て除外して考えると、一つのシステムが与える新しい体験の総量は、システムの奥行きと、幅を掛け合わせたものと考えることができると思います。

「奥行き」の定義は、同じキャラクターでどこまで成長を続けることができるかということです。どのシステムでもデータは有限ですから、レベルが上がってくれば、より強いアイテム、より多くのスキル、より強い敵、という面でいつか限界が来ます。これがどれだけ早く来るかというのを奥行きの深さ、浅さと考えます。

「幅」とは、キャラクターや設定・シナリオのバリエーションのことです。意義のあるキャラクターのバリエーションが多ければ、それだけ色々な楽しみ方ができる余地が出てきます。また、設定・シナリオでバリエーションが出しやすければ、それだけバラエティのある遊び方がしやすくなります。逆にテーマが絞り込まれていたり、設定がユニークなシステムは面白いですが、その設定によって遊び方が狭められてしまうようだと、バリエーションが狭くなってきます。

キャラクターが成長すると、様々な分野から能力を獲得することでバリエーションが少ない方向に収束することも考えられますし、システムによっては、キャラクターのレベルが低いときはスキルの数の不足などから個性付けが明確にできず、幅が狭くなるものもあるかもしれません。そういう意味で、奥行きと幅でシステムを見た場合、その結果は完全な長方形にはならないと思います。ただ、面積を数値化して評価するわけではないので、奥行きと幅の掛け算という考え方は、分かりやすいというメリットがあると思います。また、レベル帯における幅の差を使うことで、どのあたりが面白いのかということを感覚的に話す物差しとしても使えそうです。

もともとのシステム自体のもつ奥行きと幅に加えて、新しいルール、新しいクラスやスキル、新しいアイテム、高いレベル向けのコンテンツなどの新しい要素が供給されれば、それだけ奥行きや幅が広がりますので、供給が継続的に行われるシステムは、長く遊べるシステムと考えられます。供給側のスピードが遊ぶ側を上回れば、その限りでは無限に遊び続けることができます。

整理しますと、

1.奥行きと幅のある設計・データを備えていること
2.新しい要素が継続的に提供されること

これらを備えるシステムが長く遊びやすいシステムだと思います。ここで「遊びやすい」と表現しているのは、どのようなシステムでも、コンテンツを自作すれば奥行きや幅を広げることができるからです。ですから、これは労力の差と考えればよいと思います。もちろん、元々面白いシステムであることは前提です。つまらないものは、奥行きと幅があってもやっぱりつまらないと思います(^^;

さて、それでは遊ぶ側の要因として、長く遊べるようなシステムを選ぶ他にどのような工夫ができるか考えてみましょう。

システムの奥行きを見極めて、それに到達する前にキャラクターの継続を止め、新しく作り直して始めるようにする、ということができると思います。仲間内などで一話完結形式でセッションを続けていくと、システムの奥行きを超えて成長しがちではないかと思います。どこまでが面白いのかを見極めるのはなかなか難しいですが、ある程度のレベルで止めることを最初に決めておいたり、回数を決めたキャンペーンにするなどの方法が有効だと思います。これをしないと、ある点を越えたところでプレイの難易度やバリエーションが急に下がり、手ごたえや目新しさがなくなって、急につまらなくなるということが生じるかもしれません。これが起きるとなかなか後味が悪いと思います。

一人で複数のキャラクターを交互にプレイしないようにする、ということも有効です。色々なキャラクターを試せるので楽しいのですが、これによって、短い期間で必要以上にコンテンツを消費してしまいます。フルにあるキャラクターをプレイしていなくても、そのバリエーションでのプレイ感覚がどういうものか体験してしまうと、それでもう満足してしまうかもしれません。「こういうキャラクターでも遊んでみたい」という気持ちをなるべく長く持たせる方が、長く遊ぶという観点では有効です。

設定や趣向を変えることも効果がありそうです。セッション毎、あるいはキャンペーン毎に違う設定、ユニークな要素を導入することで、データ的には似た遊びでも違った感覚で楽しむことができます。プレイヤーであれば、これまで試したことのないタイプのキャラクターを試すのも良いかもしれません。これによって幅を広げることができます。

遊ぶ間隔を開けることも大事かと思います。好きなものでも毎日は食べられないのと同じ理屈です。サークルの開催頻度が高い場合は複数のシステムを順番にプレイすれば、一つのシステムをプレイする間隔をあけることができるので有効だと思います。

キャラクタープレイを導入することは、ゲームの幅を広げることにつながります。例えば、同じ1レベルの戦士でも、英雄を夢見る少年と、引退して久しく腕がなまった兵士では、それぞれのキャラクターが人物として表現された場合、参加者全員にとって全く違った経験になると思います。人物として表現しなければ、1レベルの戦士は1レベルの戦士ですから、どちらのキャラクターで遊んでも同じ経験にしかなりません。

システム自体の奥行きと幅のところでも書きましたが、新しいコンテンツがサプリメントで提供されれば、それだけ長く遊びやすくなります。ただ、タイミングを見て導入しないと、データ量が一気に増えすぎて参加者を圧倒してしまいかねないので、タイミングを見計らって導入するのが良いと思います。もちろん、サプリメントの提供が止まってしまっているシステムもあると思います。そういうシステムでは、自分達でコンテンツを作り出したり有志が作ったものを利用したりすること
、幅や奥行きを広げることができると思います。

整理しますと、

1.キャラクターがある程度成長したら、新しいキャラクターでプレイを始める
2.プレイヤー1人で複数のキャラクターをプレイしないように気をつける
3.セッション毎、キャンペーン毎にユニークな設定やギミックを導入する
4.遊ぶ間隔を開ける。複数のシステムを順番にプレイする
5.キャラクターを人物として表現するプレイを心がける
6.サプリメントを適切なタイミングで導入する
7.奥行きや幅を広げるコンテンツを自作したり有志の作品を利用したりする

このような工夫ができるかと思います。もちろん、ここでは「こうしなければならない」と言いたいわけではなく、あくまでこういう工夫が効果的ではないでしょうか、という議論です。長く遊べるシステムに出会う為、そして気に入ったシステムで長く遊ぶ為の参考になれば、と思います。

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