Stamina神話の崩壊


Wotlk時代、TankはとにかくStaminaさえスタックしてれば良かった。しかし、その時代はもう終わっている。

Wotlk時代はHPの最大値に比較してボスのDPSが相対的に高かった。ほんの1、2秒ヒールが来なかったり、回避が失敗して連続ヒットを食らうととたんに死の危険が生じる。

確率ベースの回避(Dodge、Parry)やダメージ減少(Block、Savage Defense)は重要ではないとはいえないものの、究極的な危険への対策にはなっていなかった。これらで死ににくくなることは事実だが、確率ベースの為、5分、10分と続く戦闘では必ず回避失敗が続く状況がやってくる。複数のヒーラーがタンクを見ている状況では、ヒーラーのお見合いが時間が長ければ長くなるほど増えることになる。そしてその数秒の間に死んでしまえばそのトライは失敗。これが現実的でかつ最も大きな脅威だった為、その「1回」を引き起こさないよう確率に頼らないStaminaとArmorに集中することが必要とされたのであった。

ヒーラーのマナが枯渇しなかったこともこのモデルの支えになった。StaminaとArmorをつめば確かに「1回」は回避できるが、その分相対的に総被ダメージは増えることになる。これはヒーラーのマナ負担の増加を意味するが、ボスのDPSが高かった状況では、マナ負担を入れるとエンカウンターが成立しにくい。別の言い方をすれば、Wotlkのボスエンカウンターはヒーラーの純粋な出力を問うもので、プレイングの観点ではこれはいかにヒールを連打するかということを意味している。ヒール無しでなるべく長い時間Tankが生き残れるようにするということは、つまりはこの点でのヒーラーのヒューマンエラーへのマージンを高めるということだったのだとも言える。

しかし、Cataではダメージとヒーラーのマナのモデルが変わった為、回避が確実に復権している。

ボスの1発1発のダメージが比較的低く生存時間自体が伸びたと同時に連発を食らって死ぬ、という状況がかなり減った。またヒーラーのマナ枯渇が重要な問題になり、全体的な被ダメージを減少させることでヒールに掛かるマナを減らし、戦闘継続時間を延ばすことが必要になった。その為には、Dodge/Parryでダメージを回避したり、Masteryでダメージ減少幅を伸ばす(Block/Savage Defense/Blood Shield)ということが重要になる。装備が足りないタンクでも、ヒーラーさんはWotlk時代の感覚と比べてそれほど柔らかい柔らかいという感じは受けないのではないだろうか。ただ、マナは嘘をつかない。

Gemも赤はParry(DruidはAgility)、黄色はMastery、青はStaminaという方向に進んでいくものと思われる。Tankのメタジェムが黄色を2個必要としていることも自然な流れかもしれない。

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